微信聊天记录怎么统计字数?_微微风

微信聊天记录怎么统计字数?

2018-01-14 11:28:13 15 0

  使用过办公软件的小伙伴们应该在word或者wps文字里是可以统计字数的,这项功能经常在一些对字数有严格要求的任务里被用到。最近有些朋友突发奇想,想要知道自己的微信聊天记录有多少字?这个目的是否可以实现呢?下面就让小编带大家一起来了解吧。

  在微信上聊天,深受大家的喜爱,通过微信可以随时随地与自己的朋友进行聊天,亦可以进行视频语音通话,聊天起来十分便利。然而,许多人在聊天后喜欢统计一下自己与朋友聊天的数量,却不知道该如何操作。接下来,小编就来告诉大家如何进行操作。

  1.首先,将手机连上网,登录微信。

  2.登录微信以后,点击选择想要查询聊天条数的好友。

  3.然后,输入 //checkcount,再点击“发送”。

  4.这时,在聊天窗口的底部就会弹出一条提示信息,告诉你与当前好友的聊天条数。比如说,我这里是 4 条。

  5.同样,这个方法也可以用于微信群

  6.还可以用于公众号。

  7.需要注意的是:

  1)发送 //checkout 后,这个字符串并不会真正发往聊天窗口,只是在你这方弹出一条提示信息。也就是说,别人是看不到的,只有你能看到。

  2)统计的聊天条数,既包括文字,也包括图片、音频视频等。也就是说,如果你们发送消息时没有打字,就只发了图片、音乐或视频,也算作是一条记录。

  关于罚款

  罚款,是行政处罚手段之一,是行政执法单位对违反行政法规的个人和单位给予的行政处罚。它不需要经人民法院判决,只要行政执法单位依据行政法规的规定,作出处罚决定即可执行。

  解释

  处罚违法者或违反合同者以一定数量的钱,被罚款时所缴纳的钱。

  区别

  罚款与罚金造成的经济结果是一样的,被罚的人都要交纳一定的钱。但是其性质恶劣程度是不同的。

  罚款承担的是一种行政责任,而罚金承担的是一种刑事责任。就是说,被罚金的人比被罚款的人犯法的程度严重的多。

  罚金,是刑法附加刑之一,是刑罚处罚的一种方式,属财产刑,其适用对象是触犯刑法的犯罪分子和犯罪法人。罚金,只能由人民法院依刑法的规定判决,除此之外,其他任何单位和个人都无权行使罚金权。

  罚款,是行政处罚手段之一,是行政执法单位对违反行政法规的个人和单位给予的行政处罚。他不需要经人民法院判决,只要行政执法单位依据行政法规的规定,作出处罚决定即可执行。违反治安管理处罚法,由公安局依治安处罚法规定的程序即可执行。违反工商管理,由工商行政管理机关依据工商行政管理的具体规定程序作出决定即可执行。

  关于手机游戏

  手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。

  游戏特点

  1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

  2.便携性与移动性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的

  装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。

  3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。

  游戏不足

  ■ 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。

  ■ 手机游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。

  ■ 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。

  现一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA、GameMobile、Gameloft、Rovio等大家就知道差距有多大了。

  ■ 追求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙

  现开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

  ■ 手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。

  ■手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足

  随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。

  关于网络游戏防沉迷系统

  未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。

  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。

  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"

  其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。

  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。

  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。

  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

  以上就是今天微微风小编给大家带来的微信聊天记录怎么统计字数?的内容,在小编个人看来,聊天记录统计字数没有多大的意义。当然如果你想要统计女神跟你说了多少个字,可能还有点用吧,哈哈哈,要是对方说得多了,没准还真就看上你了呢!

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微信聊天记录怎么统计字数?

发布:2018-01-14 11:28:13来源:chen阅读:15

  使用过办公软件的小伙伴们应该在word或者wps文字里是可以统计字数的,这项功能经常在一些对字数有严格要求的任务里被用到。最近有些朋友突发奇想,想要知道自己的微信聊天记录有多少字?这个目的是否可以实现呢?下面就让小编带大家一起来了解吧。

  在微信上聊天,深受大家的喜爱,通过微信可以随时随地与自己的朋友进行聊天,亦可以进行视频语音通话,聊天起来十分便利。然而,许多人在聊天后喜欢统计一下自己与朋友聊天的数量,却不知道该如何操作。接下来,小编就来告诉大家如何进行操作。

  1.首先,将手机连上网,登录微信。

  2.登录微信以后,点击选择想要查询聊天条数的好友。

  3.然后,输入 //checkcount,再点击“发送”。

  4.这时,在聊天窗口的底部就会弹出一条提示信息,告诉你与当前好友的聊天条数。比如说,我这里是 4 条。

  5.同样,这个方法也可以用于微信群

  6.还可以用于公众号。

  7.需要注意的是:

  1)发送 //checkout 后,这个字符串并不会真正发往聊天窗口,只是在你这方弹出一条提示信息。也就是说,别人是看不到的,只有你能看到。

  2)统计的聊天条数,既包括文字,也包括图片、音频视频等。也就是说,如果你们发送消息时没有打字,就只发了图片、音乐或视频,也算作是一条记录。

  关于罚款

  罚款,是行政处罚手段之一,是行政执法单位对违反行政法规的个人和单位给予的行政处罚。它不需要经人民法院判决,只要行政执法单位依据行政法规的规定,作出处罚决定即可执行。

  解释

  处罚违法者或违反合同者以一定数量的钱,被罚款时所缴纳的钱。

  区别

  罚款与罚金造成的经济结果是一样的,被罚的人都要交纳一定的钱。但是其性质恶劣程度是不同的。

  罚款承担的是一种行政责任,而罚金承担的是一种刑事责任。就是说,被罚金的人比被罚款的人犯法的程度严重的多。

  罚金,是刑法附加刑之一,是刑罚处罚的一种方式,属财产刑,其适用对象是触犯刑法的犯罪分子和犯罪法人。罚金,只能由人民法院依刑法的规定判决,除此之外,其他任何单位和个人都无权行使罚金权。

  罚款,是行政处罚手段之一,是行政执法单位对违反行政法规的个人和单位给予的行政处罚。他不需要经人民法院判决,只要行政执法单位依据行政法规的规定,作出处罚决定即可执行。违反治安管理处罚法,由公安局依治安处罚法规定的程序即可执行。违反工商管理,由工商行政管理机关依据工商行政管理的具体规定程序作出决定即可执行。

  关于手机游戏

  手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。

  游戏特点

  1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

  2.便携性与移动性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的

  装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。

  3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。

  游戏不足

  ■ 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。

  ■ 手机游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。

  ■ 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。

  现一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA、GameMobile、Gameloft、Rovio等大家就知道差距有多大了。

  ■ 追求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙

  现开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

  ■ 手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。

  ■手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足

  随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。

  关于网络游戏防沉迷系统

  未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。

  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。

  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"

  其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。

  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。

  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。

  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

  以上就是今天微微风小编给大家带来的微信聊天记录怎么统计字数?的内容,在小编个人看来,聊天记录统计字数没有多大的意义。当然如果你想要统计女神跟你说了多少个字,可能还有点用吧,哈哈哈,要是对方说得多了,没准还真就看上你了呢!

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